6.3.1 İlk Türk Devletlerinin Medeniyetimize Katkısı — SBD Kelime Köprüsü
6.3.1 İlk Türk Devletlerinin Medeniyetimize Katkısı öğrenme çıktısını sınıfta oyunla tekrar etmek için hazırlanmış Kelime Köprüsü etkinliğidir. 6. sınıf Sosyal Bilgiler dersinde akıllı tahtada oynanır: ekranda bir metin, karşısında cevabın harf kutuları vardır. Takım cevabı söyler, öğretmen doğru ya da yanlış işaretler. Soru 100 puanla açılır; her açılan harf ve her yanlış cevap puanı düşürür, asma köprünün tahtaları birer birer kırılır. Kalan puanı bilen takım alır.
Kelime Köprüsü nasıl oynanır?
- Bağlantıya tıklayın; oyun 6.3.1 İlk Türk Devletlerinin Medeniyetimize Katkısı çıktısı seçili olarak açılır.
- Sınıf mevcudunu girin ya da öğrenci listesini yapıştırın; oyun iki kaptanı rastgele çeker, kaptanlar takımlarını kurar.
- Soru sayısını (6, 10 ya da 14) ve başlangıç puanını (50, 100 ya da 200) seçin.
- Sıradaki takım cevabı sözlü söyler. Öğretmen ✓ DOĞRU derse kalan puan o takıma yazılır; ✕ YANLIŞ puanın beşte birini götürür ve sıra rakibe geçer.
- Takım zorlanırsa HARF AÇ ile bir harf açılır — bedeli puanın onda biridir. Puan biterse köprü yıkılır ve cevap gösterilir.
Bu çıktıda hangi sorular var?
6.3.1 için havuzda 40 soru hazır: 24 tanım · 8 davranış · 6 kitaptan bilgi · 2 atasözü. Sorular dört biçimde gelir — kavramın tanımı, günlük hayattan bir davranış, ders kitabından kısa bir bilgi ve konuya uyan bir atasözü. Öğretmen isterse yalnız istediği türleri açık bırakır.
Örnek soru
Göktuğ’un ailesi hayvanlarına otlak bulmak için yazın yaylaya, kışın ovaya taşınır; çadırlarda yaşar, eşyalarını develerle götürür. Bu ailenin sürdürdüğü yaşam biçimine ne ad verilir?
Cevap: KONARGÖÇER (10 harf)
Oyunda geçen kavramlar
Cevaplar 6. sınıf Sosyal Bilgiler ders kitabındaki şu kavramlar çevresinde kurgulandı:
- Türkistan
- Kurultay
- Kut
- Ötüken
- Teoman
- Manihaizm
- Orhun Kitabeleri
- Konargöçer
Bu çıktıda atasözü soruları da var: anlamı verilir, öğrenciden atasözünü bulması istenir — örneğin “Sürüden Ayrilani Kurt Kapar”.
Sınıfta neden işe yarıyor?
Öğrenci cevabı seçmez, hatırlayıp söyler; harf kutuları hatırlamayı kolaylaştırır ama her harf puana mal olur. Bu yüzden takımlar acele etmek yerine düşünmeyi tercih eder. Köprünün kırılan tahtaları puan kaybını görünür kıldığı için sınıf, oyunun neresinde olduğunu tek bakışta anlar. Konu tekrarı, ünite sonu değerlendirmesi ve yazılı öncesi ısınma için uygundur.
Oyunu açmak için yukarıdaki bağlantıyı kullanın. Kurulum gerekmez, tarayıcıda çalışır; akıllı tahtada ve tablette tam ekran açılır.
Bir yanıt yazın
Yorum yapabilmek için oturum açmalısınız.