İçeriğe geç
SosyalBilgilerDünyası
Giriş Üye ol

6.1.3 Toplumsal Sorunlar ve Çözüm Önerileri — SBD Kelime Köprüsü

Yayım: 74 indirme
Oyun
Bu doküman 4. haftada işleniyor (5 – 9 Ekim) — ders takvimini aç4. hafta ›
20 Eylül 2026

6.1.3 Toplumsal Sorunlar ve Çözüm Önerileri öğrenme çıktısını sınıfta oyunla tekrar etmek için hazırlanmış Kelime Köprüsü etkinliğidir. 6. sınıf Sosyal Bilgiler dersinde akıllı tahtada oynanır: ekranda bir metin, karşısında cevabın harf kutuları vardır. Takım cevabı söyler, öğretmen doğru ya da yanlış işaretler. Soru 100 puanla açılır; her açılan harf ve her yanlış cevap puanı düşürür, asma köprünün tahtaları birer birer kırılır. Kalan puanı bilen takım alır.

Kelime Köprüsü nasıl oynanır?

  1. Bağlantıya tıklayın; oyun 6.1.3 Toplumsal Sorunlar ve Çözüm Önerileri çıktısı seçili olarak açılır.
  2. Sınıf mevcudunu girin ya da öğrenci listesini yapıştırın; oyun iki kaptanı rastgele çeker, kaptanlar takımlarını kurar.
  3. Soru sayısını (6, 10 ya da 14) ve başlangıç puanını (50, 100 ya da 200) seçin.
  4. Sıradaki takım cevabı sözlü söyler. Öğretmen ✓ DOĞRU derse kalan puan o takıma yazılır; ✕ YANLIŞ puanın beşte birini götürür ve sıra rakibe geçer.
  5. Takım zorlanırsa HARF AÇ ile bir harf açılır — bedeli puanın onda biridir. Puan biterse köprü yıkılır ve cevap gösterilir.

Bu çıktıda hangi sorular var?

6.1.3 için havuzda 41 soru hazır: 24 tanım · 8 davranış · 6 kitaptan bilgi · 3 atasözü. Sorular dört biçimde gelir — kavramın tanımı, günlük hayattan bir davranış, ders kitabından kısa bir bilgi ve konuya uyan bir atasözü. Öğretmen isterse yalnız istediği türleri açık bırakır.

Örnek soru

Doruk ailesiyle kâğıt, cam, plastik ve metal atıklarını ayrı kutularda biriktirir; toplanan bu malzemeler işlemlerden geçirilip yeniden ham madde olarak üretime kazandırılır. Bu işleme ne ad verilir?

Cevap: GERİ DÖNÜŞÜM (11 harf)

Oyunda geçen kavramlar

Cevaplar 6. sınıf Sosyal Bilgiler ders kitabındaki şu kavramlar çevresinde kurgulandı:

  • Toplumsal Sorun
  • Vakif
  • Israf
  • Duyarlilik
  • Sorumluluk
  • Geri Dönüşüm
  • Cüzzam
  • Toytos

Bu çıktıda atasözü soruları da var: anlamı verilir, öğrenciden atasözünü bulması istenir — örneğin “Sakla Samani Gelir Zamani”.

Sınıfta neden işe yarıyor?

Öğrenci cevabı seçmez, hatırlayıp söyler; harf kutuları hatırlamayı kolaylaştırır ama her harf puana mal olur. Bu yüzden takımlar acele etmek yerine düşünmeyi tercih eder. Köprünün kırılan tahtaları puan kaybını görünür kıldığı için sınıf, oyunun neresinde olduğunu tek bakışta anlar. Konu tekrarı, ünite sonu değerlendirmesi ve yazılı öncesi ısınma için uygundur.

Oyunu açmak için yukarıdaki bağlantıyı kullanın. Kurulum gerekmez, tarayıcıda çalışır; akıllı tahtada ve tablette tam ekran açılır.

İlk puanı sen ver
Öğretmen arkadaşınla paylaş Bu dokümanı öğretmen arkadaşlarına gönder; ihtiyacı olan meslektaşına ulaşsın.
Telegram

Aynı konudaki diğer dokümanlar 6.1.3 Toplumsal Sorunlar ve Çözüm Önerileri

Paylaş Telegram

Bu oyundan örnek sorular

SBD Kelime Köprüsü · 6.1.3 Toplumsal Sorunlar ve Çözüm Önerileri

Tanımı okuyan takım kavramı harf harf bulur. Aşağıdaki sorular oyunun soru havuzundan alınmıştır. Oyunda bunlar ve benzerleri çıkar.

Tanımı verilen kavramı bulunuz.

  1. Riskli alanları haritalayarak orman yangınlarının önlenmesine yardım eden sistem. (6 harf)
  2. Kişinin kendi davranışlarının sonuçlarını üstlenmesi. (10 harf)
  3. Atık malzemelerin işlemlerden geçirilerek yeniden ham madde olması. (11 harf)
  4. Evlerine mahkûm eden, 1321'de kurulan bir vakfın tedavi ettiği bulaşıcı hastalık. (6 harf)
  5. Çevredeki olaylara ve insan duygularına karşı hassas olma yeteneği. (10 harf)
  6. Kaynakların gereksiz, ölçüsüz ya da ihtiyaçtan fazla kullanılması. (5 harf)

Cevaplar

  1. TOYTOS
  2. SORUMLULUK
  3. GERİ DÖNÜŞÜM
  4. CÜZZAM
  5. DUYARLILIK
  6. İSRAF

Oyunu açtığınızda sorular karışık sırayla ve tam havuzdan gelir.

Bir yanıt yazın