İçeriğe geç
SosyalBilgilerDünyası
Giriş Üye ol

6.1.2 Kültürel ve Millî Değerler — SBD Kelime Köprüsü

Yayım: 42 indirme
Oyun
Bu doküman 3. haftada işleniyor (28 Eylül – 2 Ekim) — ders takvimini aç3. hafta ›
20 Eylül 2026

6.1.2 Kültürel ve Millî Değerler öğrenme çıktısını sınıfta oyunla tekrar etmek için hazırlanmış Kelime Köprüsü etkinliğidir. 6. sınıf Sosyal Bilgiler dersinde akıllı tahtada oynanır: ekranda bir metin, karşısında cevabın harf kutuları vardır. Takım cevabı söyler, öğretmen doğru ya da yanlış işaretler. Soru 100 puanla açılır; her açılan harf ve her yanlış cevap puanı düşürür, asma köprünün tahtaları birer birer kırılır. Kalan puanı bilen takım alır.

Kelime Köprüsü nasıl oynanır?

  1. Bağlantıya tıklayın; oyun 6.1.2 Kültürel ve Millî Değerler çıktısı seçili olarak açılır.
  2. Sınıf mevcudunu girin ya da öğrenci listesini yapıştırın; oyun iki kaptanı rastgele çeker, kaptanlar takımlarını kurar.
  3. Soru sayısını (6, 10 ya da 14) ve başlangıç puanını (50, 100 ya da 200) seçin.
  4. Sıradaki takım cevabı sözlü söyler. Öğretmen ✓ DOĞRU derse kalan puan o takıma yazılır; ✕ YANLIŞ puanın beşte birini götürür ve sıra rakibe geçer.
  5. Takım zorlanırsa HARF AÇ ile bir harf açılır — bedeli puanın onda biridir. Puan biterse köprü yıkılır ve cevap gösterilir.

Bu çıktıda hangi sorular var?

6.1.2 için havuzda 41 soru hazır: 24 tanım · 8 davranış · 6 kitaptan bilgi · 3 atasözü. Sorular dört biçimde gelir — kavramın tanımı, günlük hayattan bir davranış, ders kitabından kısa bir bilgi ve konuya uyan bir atasözü. Öğretmen isterse yalnız istediği türleri açık bırakır.

Örnek soru

Osmanlı Dönemi’nde ramazan aylarında varlıklı kişiler tanımadıkları bakkallara gider, borçların yazıldığı kayıt kitabının sayfalarını satın alıp o borçları kapatırdı. Bakkalın gösterdiği bu kayıt kitabının adı nedir?

Cevap: ZİMEM DEFTERİ (12 harf)

Oyunda geçen kavramlar

Cevaplar 6. sınıf Sosyal Bilgiler ders kitabındaki şu kavramlar çevresinde kurgulandı:

  • Millî Kültür
  • Orhun
  • Kutadgu Bilig
  • Hoşgörü
  • Destan
  • Vakif
  • Ninni
  • Atasözü

Bu çıktıda atasözü soruları da var: anlamı verilir, öğrenciden atasözünü bulması istenir — örneğin “Gülü Seven Dikenine Katlanir”.

Sınıfta neden işe yarıyor?

Öğrenci cevabı seçmez, hatırlayıp söyler; harf kutuları hatırlamayı kolaylaştırır ama her harf puana mal olur. Bu yüzden takımlar acele etmek yerine düşünmeyi tercih eder. Köprünün kırılan tahtaları puan kaybını görünür kıldığı için sınıf, oyunun neresinde olduğunu tek bakışta anlar. Konu tekrarı, ünite sonu değerlendirmesi ve yazılı öncesi ısınma için uygundur.

Oyunu açmak için yukarıdaki bağlantıyı kullanın. Kurulum gerekmez, tarayıcıda çalışır; akıllı tahtada ve tablette tam ekran açılır.

İlk puanı sen ver
Öğretmen arkadaşınla paylaş Bu dokümanı öğretmen arkadaşlarına gönder; ihtiyacı olan meslektaşına ulaşsın.
Telegram

Aynı konudaki diğer dokümanlar 6.1.2 Kültürel ve Millî Değerler

Paylaş Telegram

Bu oyundan örnek sorular

SBD Kelime Köprüsü · 6.1.2 Kültürel ve Millî Değerler

Tanımı okuyan takım kavramı harf harf bulur. Aşağıdaki sorular oyunun soru havuzundan alınmıştır. Oyunda bunlar ve benzerleri çıkar.

Tanımı verilen kavramı bulunuz.

  1. Bir millete kimlik kazandıran, tarih boyunca oluşmuş maddi ve manevi değerler. (11 harf)
  2. Gülü seven dikenine katlanır biçiminde ders veren kalıplaşmış ifade. (7 harf)
  3. Milletlerin geçmişteki yiğitliklerini anlatan uzun manzum anlatı. (6 harf)
  4. Türkistan'da yazılan, Bilge Kağan'ın sözlerini taşıyan ilk yazılı kitabeler. (5 harf)
  5. Kanunu doğru yürütmeyi öğütleyen, İslamiyet sonrası yazılan Türk eseri. (12 harf)
  6. İhtiyaç sahiplerine destek olmak için kurulan, dayanışmayı kurumsallaştıran yapı. (5 harf)

Cevaplar

  1. MİLLÎ KÜLTÜR
  2. ATASÖZÜ
  3. DESTAN
  4. ORHUN
  5. KUTADGU BİLİG
  6. VAKIF

Oyunu açtığınızda sorular karışık sırayla ve tam havuzdan gelir.

Bir yanıt yazın